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此前, 王者榮耀 的運營商騰訊曾宣佈,以該遊戲為試點,推出健康遊戲防沉迷系統,其中提出,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,並計劃晚上9時以後禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩傢將被強制下線。
騰訊方面表示,後續動作將更為嚴厲:綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認證體系等動作將依次推出。
但即便如此,《人民日報》以及人民網上的文章發出以後,騰訊在資本市場受到的影響依然非常明顯 7月4日,騰訊控股跌幅達4.13%,千億市值被蒸發。
資本市場是否反應過於敏感?
根據2017年Q1財報顯示,騰訊網絡遊戲收入為228.11億元,增長34%;其中智能手機遊戲收入為129億元,同比增長57%。馬化騰在回答分析師提問時認為,遊戲業務的增幅主要是以 王者榮耀 為代表的手遊所拉動。
中國遊戲業咨詢機構伽馬數據估計, 王者榮耀 今年第一季度的收入為55億至60億元。但在討論該遊戲對騰訊收入的貢獻時,需要分析一下 王者榮耀 用戶群中未成年用戶的具體占比,對此不同機構提供的數據有著較為明顯的出入:如人民網文章采用的騰訊瀏覽指數平臺數據,在近半年來,關註 王者榮耀 的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶18.53%,即00後用戶比例超過20%。
但根據TalkingData的《王者榮耀熱點報告》顯示,根據KPL春季賽騰訊官方直播間所獲取的 粉絲大數超省錢據 ,80後群體在總體占比上達到瞭42.7%,而 中小學生 所在的00後與80後群體相比,用戶比例還不到後者的1/4,僅占整體用戶的10%左右。
考慮到未成年用戶可能會使用成年人賬號和設備進行遊戲操作,加之多方數據的整體分析,筆者判斷,未成年用戶占 王者榮耀 用戶比例可能超出10%。但如果按低限估算, 王者榮耀 5000萬的日活用戶中約有500萬未成年用戶。
未成年用戶在 王者榮耀 中的消費能力目前尚未披露,雖然人民網文中列舉 11歲女孩為買裝備盜刷10餘萬元 的案例,但應該並不具有普遍性。
如前文所言, 王者榮耀 主流用戶是具有較強消費能力的80後,考慮到遊戲中消費主要為購買 皮膚 也是為瞭好看,與戰鬥力無關,00後的消費占比應該低於用戶份額占比,即在10%以下,第一季度未成年用戶消費大概在5億~6億元。
如此分析,對00後限制使用時長之後, 王者榮耀 的營收至多減少5億~6億,騰訊控股千億市值的蒸發顯得市場略有些反應過度。
當然,資本市場的過激反應更合理的解釋是:對人民網言論所帶來的連鎖反應心存疑慮,恐在政策上對手遊行業有進一步的限制,恐此次批《王者榮耀》隻是一個開始。
在《人民網二評 王者榮耀 : 社交遊戲 監管刻不容緩》一文中,認為 王者榮耀 具有團隊作戰的社交性以及操作的低門檻性,使其迅速成為未成年人鐘愛的一款手遊。
文章中也指明,2007年監管部門下發的《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》以及2010年發佈的《網絡遊戲管理暫行辦法》在操作上具有一定的滯後性。如在《防沉迷通知》中定義未成年人累計在線遊戲時間3小時以內為 健康 遊戲時間,超過5小時為 不健康 遊戲時間。
為鼓勵未成年人健康遊戲,《防沉迷通知》規定,3小時以內遊戲收益正常,超過3小時後,5小時內,遊戲收益為正常值的50%,5小時後遊戲收益將為0,且超過3小時會有警醒通知。
顯然,《防沉迷通知》是以打怪升級的端遊戲玩傢為政策制定對象,政策制定的2007年也是以《征途》《夢幻西遊》為代表的端遊最為火爆之時。但這對於《王者榮耀》這般弱化遊戲收益的玩傢顯然並不適用。
王者榮耀 方面聲稱其嚴格執行相關政策規定,甚至在騰訊的健康遊戲防沉迷系統中,不滿12歲用戶每天遊戲時長被壓縮至1個小時,已經大大低於官方的《防沉迷通知》的規定,但輿論的指責並未停止。
根據人民網文章以及 王者榮耀 其後的相關舉措可見,以MOBA(多人在線對戰)為代表的手遊恐將迎來政策性的持續收緊,這不是針對騰訊而是整個遊戲產業。
如無太大意外,未成年用戶實名認證、傢長賬號的監管、遊戲角色劇情設計以及遊戲裝備的購買等業務將成為重點監管對象,多部門聯合行動來提高未成年人玩傢的手遊準入門檻。
從這一方面來看,此次人民網評 王者榮耀 事件有可能成為整個手遊行業的轉折點,行業將在政策監管中強行進行調整,以不侵害未成年人利益為特征的克制性發展將成為行業主要發展模式。筆者並不認為 王者榮耀 接下來將面臨太大的問題,畢竟有龐大的80後為主體的用戶群支撐,在產品研發和分發方面具有絕對優勢的騰訊在對未成年用戶進行限制使用之後是可以穩固其市場份額的。
但在另一方面,政策性的收緊意味著整個行業將迎來一次重大調整。行業中未成年用戶占推薦比較高的產品將迎來真正的陣痛期,行業應該以 王者榮耀 為參照迅速調整運營模式。
【遊久網(uuu9.com)責任編輯:Esther】
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